Il existe deux types de personnes très distinctes dans ce monde : ceux qui aiment la durabilité des armes et ceux qui la détestent. C’est la “marmite” des choix de conception de jeux, et elle a formé la base d’un discours sans fin depuis des temps immémoriaux. Zelda : Breath of the Wild n’était pas comme les autres jeux Zelda ; le titre a apporté des changements massifs à la formule RPG de base qui a énormément innové sur la personnalité de la série. Au lieu qu’un vieil homme vous accorde des épées magiques dans une vieille grotte poussiéreuse, vous deviez chercher vos armes – armez-vous d’une branche, si nécessaire, pour survivre.
Mais les branches – et par extension, quoi que ce soit, apparemment – pause. Même l’épée maîtresse, une fois que vous avez mis la main dessus, s’est cassée après une certaine utilisation, mais pas de façon permanente. Breath of the Wild est devenu un jeu Zelda assez controversé pour certains, car les armes se cassaient – et se cassaient rapidement. Même vous trouver une chose ridicule et maîtrisée ne vous a pas rempli d’excitation, car vous saviez que cela tomberait en poussière au bout d’environ deux rencontres.
Entrez dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, selon la grande vitrine de gameplay d’aujourd’hui, nous savons que quelques nouveaux mécanismes importants seront ajoutés au jeu. Tout d’abord, il y a le rembobinage – un moyen pratique de faire en sorte que des blocs de pierre tombant du ciel reviennent sur leurs pas et vous ramènent au ciel. Ensuite, il y a l’ascension – un petit mouvement sournois que Link peut utiliser pour faire sauter sa tête blonde ébouriffée au plafond et dans une autre pièce.
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