Avec la sortie de Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 cette semaine, nous republions notre interview exclusive avec Tony Hawk et l’équipe de développement originale de Neversoft sur la création d’un jeu de sport emblématique.
Tony Hawk et Neversoft racontent l’histoire de la première apparition de Tony Hawk’s Pro Skater sur le site le 26 avril 2018.
Devant 275 000 personnes, le 27 juin 1999, aux X Games de San Francisco, Tony Hawk a tenté onze fois de réussir une vrille à 900 degrés. Lors de sa douzième tentative, il a gardé le skateboard sous ses pieds et est entré dans l’histoire. Quelques mois plus tard, Activision a sorti le jeu vidéo, Tony Hawk’s Pro Skater, et le monde s’est emparé de ce sport auparavant marginal.
Activision a contacté Tony Hawk l’année précédente, en 1998. «Nous avons entendu dire que vous travailliez sur un jeu, nous travaillons sur un jeu de skate et nous aimerions que vous voyiez ce que nous faisons», se souvient Hawk. temps. Hawk avait déjà tenté d’introduire un jeu de skate dans le monde depuis des années avant cette réunion. «Un développeur PC voulait proposer un jeu de skate à différents éditeurs», explique-t-il. “Nous sommes allés à quelques réunions différentes, il avait un moteur grossier pour un match – ce n’était pas très compliqué ou très excitant, mais c’était un début.”
Hawk et le développeur de PC se sont séparés après que le développeur a été découragé par les dirigeants qui pensaient que le patinage ne correspondait pas aux jeux vidéo. Take Two a contacté Hawk et ils ont rassemblé des idées, mais cela n’a pas cliqué. Pour Hawk, Activision a dû ressembler à une dernière tentative. «Je suis allé à Santa Monica et ils m’ont montré leur toute première version de ce qui allait devenir le Pro Skater de Tony Hawk», se souvient Hawk. «Je pensais qu’il disposait des commandes les plus intuitives et de nombreuses fonctionnalités d’itinérance gratuites.» L’accord a été signé et la petite équipe de Neversoft a pris les rênes dans l’espoir de transformer ce sport de niche en une franchise à succès.
«L’énoncé de mission était essentiellement de« créer un jeu amusant sur le skateboard », mais la première étape consistait à« trouver ce qui est amusant »», explique le co-fondateur de Neversoft, Mick West. West travaillait avec Joel Jewett pour superviser le projet, car il devenait la seule propriété que le studio développait. Activision en avait besoin pour réussir – l’éditeur avait récemment interrompu le développement de jeux pour le marché des consoles, méfiant quant à son avenir. West a ajouté à l’énoncé de mission: “Mettez autant de choses amusantes que possible dans le jeu et expédiez-les avant les vacances.” Le producteur du premier jeu, Ralph D’Amato, sourit en réfléchissant au slogan non officiel de la société: “Travaillez dur, faites la fête, Neversoft!”
Cette devise résume le processus de développement. D’Amato et West disent que le développement était comme «tirer de la hanche» et que la production était «chaotique», deux expressions qui pourraient être utilisées pour décrire le sport lui-même. En réfléchissant aux débuts, D’Amato mentionne une arcade à proximité que l’équipe a visitée pour pouvoir jouer à Top Skater. Cela leur a fait comprendre qu’ils ne voulaient pas faire un jeu de course – le Pro Skater de Tony Hawk devait tourner autour des figures dans un «style de monde ouvert».
L’équipe de Neversoft s’est lancée dans le sport à la fois volontairement et avec les encouragements de Joel Jewett, qui avait construit une rampe verte dans sa propre cour. «Environ un an après sa construction, Joel a déménagé, alors quelques-uns d’entre nous sont allés chez lui, ont démonté la rampe et l’ont déplacée chez moi», se souvient D’Amato. «Nous avons utilisé la rampe pour les soirées de skate des employés.» Quand cela est évoqué, Hawk rit: «Joel Jewett est excentrique, c’est le moins qu’on puisse dire, et il a fondamentalement exigé que tout le monde dans l’équipe essaie d’apprendre à patiner. Il faisait des voyages hebdomadaires dans les parcs de skate et sortait simplement et le faisait. Il a eu une compétition de kickflip à un moment donné… au bureau. Neversoft a développé une passion et une vraie connaissance pratique du skateboard, ce qui leur a permis de transférer la sensation de le faire dans la vraie vie dans le jeu.
«Nous avons vraiment essayé de nous immerger dans la culture du skate», dit West. «Nous avons regardé beaucoup de vidéos et obtenu beaucoup de commentaires des patineurs». De toute évidence, c’était un jeu Tony Hawk, donc l’homme lui-même n’était pas en reste. «Neversoft m’appelait constamment», admet Hawk. Une grande partie des informations provenait du patineur professionnel, et il testait activement de nouvelles versions du jeu plusieurs fois par semaine. «J’ai été intégré à Neversoft dès le départ. Je conduisais là-bas tout le temps, ils m’envoyaient des disques deux fois par semaine », explique Hawk. “J’avais une PlayStation modifiée pour pouvoir utiliser des disques gravés, et ils m’envoyaient de nouveaux développements et nous allions et venions.” Tony se moque de lui-même lorsqu’on lui demande si d’autres patineurs jouaient les builds – «Je laisserais les gens jouer, des gens en qui j’ai confiance. À un moment donné, j’ai senti que cela avançait si loin que j’ai commencé à en sortir des copies pour ces mêmes personnes – ces personnes avaient modifié des PlayStations. Aussi subversif que cela puisse être, cela a commencé à créer un buzz dans l’industrie, car ils étaient des acteurs clés de l’industrie du patinage et ils étaient également des joueurs inconditionnels.
D’Amato est visiblement enthousiaste à l’idée de travailler avec Hawk et d’autres patineurs. «Une partie de mes tâches de production consistait à programmer les patineurs pour la conception de leur personnage et la révision des astuces spéciales», dit-il. «C’était amusant parce que les patineurs avaient tous des personnalités différentes et étaient aussi excités que nous. Sa passion est restée avec lui et il est toujours un grand fan de skateboard aujourd’hui.
Ce n’était pas du tout amusant, cependant. «Le plus de pression proviendrait de délais insensés», dit D’Amato. «C’était comme faire partie d’une équipe sportive. Tout le monde était dédié à 100% au projet. Le personnel n’a pas pris de vacances tant que le jeu n’était pas terminé et que nos vies ont tourné autour de lui. ” Si D’Amato est évidemment fier de ce que son équipe a créé, il est clair que c’était un environnement stressant. Cependant, il décrit son temps à travailler sur la série avec un immense penchant. «Le plus grand moment fort a été de travailler avec la petite équipe de personnes sur les premiers titres», poursuit D’Amato. «Je suis toujours ami avec beaucoup d’entre eux, ils seront des amitiés pour la vie, et c’est inestimable».
En tout, il a fallu environ un an pour assembler le jeu initial. La recherche était le principal objectif, non seulement pour les figures et les patineurs, mais aussi pour la culture qui entourait le sport et les endroits où le patinage est né et a prospéré. L’équipe choisirait des spots de skate dans le monde réel et s’ils manquaient de matériel source, ils se rendraient à travers les États-Unis pour filmer plus de séquences de référence. Hawk lui-même, encore une fois, était la source du savoir. «J’ai signalé beaucoup d’endroits, beaucoup de véritables spots de skate et de parcs», dit-il. «Jamie Thomas était également impliqué et très vocal.
Grâce à la contribution de Hawk, le patinage est arrivé en premier et les mécanismes de jeu en deuxième. Il s’agissait de transférer le sport, pas de le réinventer, et c’est finalement pourquoi il a connu un tel succès. «Neversoft était tellement ouvert à mes idées qu’il n’y a jamais eu de‘ nous n’allons pas faire cela parce que ce n’est pas ce que sont les jeux vidéo ’, déclare Hawk. «Ils ont aimé que ce soit une toile pour explorer ce que nous voulions et capturer ce que nous faisons, de la meilleure façon.»
Bien sûr, c’était un jeu vidéo, et il fallait le contrôler comme un jeu pour que les joueurs puissent accéder au grand nombre d’astuces et de combinaisons potentielles. «Une fois que nous avons défini les bases – ollie, grind, flip et grab – tout le reste est venu naturellement», explique D’Amato. «Le schéma de contrôle a cependant été légèrement modifié au début.» À un moment donné, le système signifiait appuyer sur des boutons dans un combo tout en imitant le mouvement sur le D-Pad, comme dans un jeu de combat. En fin de compte, l’équipe a décidé d’utiliser une méthode plus simple de maintien des directions et des combinaisons de boutons pour effectuer des tours.
Hawk se souvient de la liberté que lui et Neversoft avaient: “Il n’y avait pas quelque chose à la hauteur, c’était libérateur et nous étions libres d’essayer n’importe quoi.” Bien sûr, ils ne combattaient rien sauf Top Skater et Thrasher’s Skate and Destroy, mais il y avait de la pression, non seulement sur Neversoft, mais aussi sur Hawk, car c’était son jeu, il tiendrait son nom. Quand il est finalement sorti, le succès a été un choc pour le patineur. «L’idée que nous avons créé un genre de jeux vidéo était inattendue», dit Hawk. «Les sports d’action en tant que genre étaient quelque chose que je n’avais jamais imaginé.»
Mick West connaissait bien la pression. «Cela signifiait tout pour Neversoft pour la stabilité financière», se souvient-il. Le jeu est devenu un énorme succès, vendant plus de 350 000 unités entre la sortie de novembre 1999 et Noël cette année-là, rien qu’en Amérique; les ventes à vie étaient de 300 000 pour le Royaume-Uni.
La popularité du jeu a également aidé à établir une toute nouvelle base de fans pour le sport et à faire de Tony Hawk la célébrité – il était joué par tout le monde. Quelqu’un dans un groupe d’amitié posséderait une copie du jeu et tout le monde se rassemblerait chez lui pour se «tromper». “Le jeu a amélioré mon profil en termes de promotion et d’opportunités”, admet Hawk. «On m’a demandé de faire des talk-shows grand public et des camées dans les films. Je n’avais jamais imaginé pouvoir faire ces choses.
Les jeux Pro Skater ont été un jalon dans la culture populaire et ont lancé la carrière de beaucoup, de Hawk lui-même à Johnny Knoxville et à l’équipe de Jackass, qui incarnaient la culture du patinage. Parlez à n’importe qui des jeux et ils ont tous des moments préférés, des patineurs ou des figures. Cependant, peu importe à qui vous parlez, ils mentionneront la bande originale, sans laquelle le jeu n’aurait pas tenu autant d’excitation et de style qui étaient si nécessaires pour créer le sentiment de plaisir que West, D’Amato et le l’équipe a initialement entrepris de capturer. «La musique, pour moi, c’était important de représenter la culture de manière authentique et cela signifiait les débuts du skate punk; Dead Kennedy’s, Circle Jerks, Primus », dit Hawk. “Mais ce sont les musiciens d’Activision qui ont amené les nouveaux groupes punk.”
Après avoir parlé avec les principaux acteurs derrière les jeux, tout le monde est incroyablement friand de l’héritage qu’ils ont créé. Il y avait des choses que Neversoft et Hawk voulaient accomplir au début qui ne pouvaient pas être capturées avant le passage à PlayStation 2 – pour Tony, c’était patiner la boucle; pour d’autres, il intensifiait les tours et les emplacements fous. «Chaque cycle de développement présentait de nouveaux obstacles», déclare D’Amato en se remémorant un moment de détresse lors du développement du troisième jeu. «Quand le 11 septembre s’est produit, nous avions presque fini avec Pro Skater 3. Nous avions un aéroport où le but était d’empêcher les terroristes de bombarder l’avion. Nous avons dû brouiller et changer cela pour arrêter les pickpockets.
Tant d’enfance ont été façonnées autour des jeux vidéo et la série Pro Skater est affectueusement rappelée par la plupart des joueurs d’une certaine génération. Les jeux ont ouvert de nombreuses carrières et ont laissé un impact sur West, Hawk et D’Amato – ce dernier a ensuite quitté Neversoft et travaillé directement avec Hawk en tant que directeur des médias. Il travaille actuellement sur un documentaire sur la création de la série Pro Skater.
«J’étais fier, en général, de la façon dont cela a rehaussé le profil du patinage, dit Hawk. «Un moment choquant, celui qui m’a le plus validé, c’est lorsque nous avons sorti le quatrième match, les trois premiers titres étaient toujours dans le top dix des ventes. Cela semblait irréel. Au-delà de tout fantasme. Juste l’idée que nous devions faire une suite, et nous en avons fait quatre, et les trois premiers étaient toujours les plus vendus. Je suis fier de ce que nous avons créé et de l’héritage de ces jeux – je n’ai jamais imaginé que cela deviendrait ce pour quoi je suis connu, plus que mon patinage réel », dit-il en riant. «C’était fou, ça résonne toujours. Certaines des choses que je peux faire, à bien des égards, sont liées à cette prise de conscience qui vient des jeux vidéo. »
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