Final Fantasy 16 a beaucoup à offrir. En plus d’un retour à un monde fantastique plus traditionnel – évitant l’esthétique boyband apocalyptique du jeu précédent – le jeu semble avoir un ton plus sérieux, un monde rempli d’intrigues politiques et un noyau de personnages avec des histoires grizzly, puissant motivations, et des noms convenablement improbables. En se souvenant de ce qui a rendu la série géniale, le prochain RPG à succès de Square Enix pourrait réparer les récents torts de la série.
Mais, malgré certaines des façons dont le jeu revient aux racines rétro de Final Fantasy, il y a un endroit où le jeu innove : le combat. Au début de la vie du jeu, il a été confirmé que Final Fantasy 16 ne proposera pas de combat au tour par tour – quelque chose qui était un incontournable dans les jeux jusqu’à Final Fantasy 12. Au lieu de cela, l’action se concentrera davantage sur le temps réel, le joueur- séquences dirigées similaires à quelque chose qu’un joueur peut trouver dans, disons, Devil May Cry 5.
Et ce n’est pas seulement moi qui tire un nom d’un combo de jonglerie aérienne pour faire valoir un point. Final Fantasy 16 a fait appel aux talents du directeur de combat de DMC5, Ryota Suzuki, pour diriger l’action dans ce jeu. Après avoir tâtonné un peu le combat dans Final Fantasy 15, et réalisé qu’un hybride bâtard de temps réel et au tour par tour n’est pas vraiment ce dont un nouveau titre numéroté de la série a besoin, Final Fantasy 16 s’est pleinement engagé à appuyer sur la gâchette du diable et aller dans l’excitation. Et je ne pourrais pas être plus heureux à ce sujet.
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