Souvent, les jeux vidéo négligent une partie très simple – et très réelle – de l’expérience héroïque. Si vous êtes un soldat décoré qui s’est aventuré dans la nature lors de nombreuses conquêtes et expéditions, vous ne reviendrez pas toujours heureux, souriant, avec une conscience pure et un esprit serein. Il y a une accumulation de culpabilité, de honte, de traumatisme. C’est quelque chose que Darkest Dungeon sait, et plus que de le reconnaître, les développeurs de Red Hook Studios en font la vanité centrale du jeu.
À la base, Darkest Dungeon est un jeu de rôle dans lequel vous prenez le contrôle d’une liste de héros chargés de nettoyer le mal des cimetières, des châteaux et des marécages de leur patrie. Vous opérez à partir d’un hameau central – un hub que vous pouvez améliorer et étoffer au fur et à mesure que votre groupe de héros grisonnants libère plus de terres. Jusqu’ici, si standard, n’est-ce pas ? Pas tellement.
La partie la plus unique de Darkest Dungeon vient peut-être du système Affliction; une nouvelle façon de représenter le stress, les traumatismes, les dommages psychologiques. Si vous envoyez votre groupe de héros condamnés dans les profondeurs d’un donjon inconnu sans nourriture ni lumière, ou s’ils sont témoins de la mort ou de la blessure d’un autre membre du groupe au combat, ou subissent les fléaux d’ennemis impies, ils subiront des dommages mentaux – et (tout comme dans la vraie vie) les résultats du stress et de l’anxiété peuvent être coûteux.
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