Dans l’original Dead Space, c’était vraiment l’intention que vous viviez dans les grosses bottes lourdes d’Isaac. Dès la seconde où vous avez pris le contrôle de son corps torturé et de son esprit défaillant, les designers de Visceral ont voulu que vous l’incarniez vraiment. Vivre son horreur, voir ce monde en ruine de la même manière que lui. Il ne suffit pas de vous soumettre à ce qu’il voit – le fléau des nécromorphes ronge le cœur de l’USG Ishimura. Non, Visceral voulait aller plus loin que cela. À travers les yeux, et dans le cerveau.
Et cela a fonctionné. Dans le jeu original, il y avait un système en place qui imitait la respiration et le rythme cardiaque d’Isaac. S’il y avait une peur scénarisée à venir, ou si vous aviez subi beaucoup de dégâts, ou si vous aviez fui une terreur inconnaissable au fond du vaisseau, son rythme cardiaque augmenterait et sa respiration deviendrait irrégulière.
Dans la version originale du jeu en 2008, ce système était rudimentaire, mais efficace. Il n’y avait que quelques états pour la fréquence cardiaque et la respiration qui pouvaient être, plus ou moins, organisés en trois catégories distinctes : repos, stressé et extrême. Pourtant, malgré cette configuration assez binaire (où les effets sonores se jouent parfois les uns sur les autres dans une sorte de mêlée sonore), vous vous retrouvez à faire correspondre la respiration pompée dans votre casque ou diffusée à partir de vos haut-parleurs. Si Isaac était sur le point de mourir, à bout de souffle avec son rythme cardiaque malsain au-dessus du repos, vous vous retrouveriez probablement physiquement excité aussi. C’est comme ça que nous sommes, en tant qu’êtres humains – vous ne pouvez pas vous empêcher de faire preuve d’empathie.
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