2016 a été l’année où tout s’est mal passé. Tirez vos propres conclusions quant à la raison, mais la direction politique mondiale à partir de cette année a laissé Ragnar Tørnquist et son équipe au studio de jeux norvégien Red Thread déçu.
« En tant que développeur de jeux en ce moment, vous vous sentez » qu’est-ce que nous faisons? « , Dit Tørnquist. « Nous écrivons, parlons et créons des jeux [but] nous nous sentons impuissants, impuissants et insignifiants – un sentiment de frivolité ou d’inutilité. Je sentais très fortement que je voulais continuer à faire des jeux, mais je veux aussi que les jeux signifient quelque chose et aient peut-être un impact social positif, autant que cela soit possible, mais aussi sans être prêcheur. »
Entrez donc, Dustborn. Le titre récemment révélé, qui a fait ses débuts au Future Games Show, se déroule dans une Amérique romancée, prise par le fascisme, divisée par la désinformation armée, et tiraillée entre les factions rivales des puritains oppressifs et la justice autoritaire. Tirez également vos propres conclusions.

Au milieu se trouve Pax – une jeune femme noire enceinte, essayant de survivre à un road trip à travers les États divisés d’Amérique pour livrer un paquet mystérieux, avec seulement ses camarades inadaptés et le robot qui conduit leur bus de tournée. Pax a un avantage à éluder les Puritains et la Justice – elle est « Anomal », dotée d’un pouvoir sur la langue elle-même. Thématiquement, c’est une transition appropriée pour un développeur connu pour ses jeux axés sur les personnages et les dialogues.
La bande-annonce de révélation ne montre que quelques exemples de base de Pax utilisant ses pouvoirs, ce qui en un coup d’œil la fait apparaître comme une explosion sonore, semblable à la Banshee des X-Men qui repousse les ennemis. Cependant, ses capacités sont définies pour jouer avec l’idée de la façon dont les mots eux-mêmes peuvent être militarisés, ayant un effet physique sur le monde autant qu’ils peuvent être utilisés pour manipuler ou désinformer – quelque chose que Red Thread veut que les joueurs réfléchissent vraiment pendant leur voyage à travers cette Amérique brisée.
Les joueurs auront accès à un «arsenal lingual», leur permettant de manier des mots et des phrases contre des gens qu’ils rencontrent, ennemis ou alliés. Vous pouvez attaquer physiquement ou confondre mentalement un agent de la Justice aussi facilement que vous contraignez subtilement un camarade de groupe à utiliser ses propres pouvoirs ou compétences uniques. Le point, dit Tørnquist, devrait être de considérer «à quel moment ce genre de situation crée-t-il un dilemme moral pour vous».
Une partie de la construction de cet arsenal sera un système que les développeurs appellent «Wordcraft», qui, selon Tørnquist, «à un niveau très élevé signifie une capacité d’enregistrer et de remixer la désinformation, puis de l’utiliser à nouveau pour créer de nouveaux mots, de nouvelles phrases , que vous pouvez utiliser à la fois dans les dialogues et au combat. C’est une partie importante du jeu, et un aspect important de cela consiste à comprendre comment ces mots fonctionnent sur différentes personnes. «
Dustborn sera le premier jeu orienté action de Red Thread. Lorsque le studio a été fondé, c’était dans le but de créer des aventures narratives, d’abord avec Dreamfall Chapters, en continuant l’histoire de The Longest Journey de 1999 et Dreamfall de 2006 – que Tørnquist avait écrit et réalisé pour Funcom – puis avec Draugen de 2019. Bien que ces titres comportent certains éléments d’action, ils sont généralement des événements scénarisés – ici, l’action est intégrale.
«Notre feuille de route a été« nous voulons raconter des histoires, mais nous voulons continuer à le faire de nouvelles façons », explique Tørnquist. « Avec Dustborn, nous nous sommes demandés, » comment pouvons-nous prendre ce que nous avons appris pendant Dreamfall et Draugen, et faire quelque chose de différent? « Cette histoire, qui était là dès le début de ce road trip, était beaucoup plus dangereuse. Je veux dire, Dreamfall et Draugen avaient un danger, mais c’était souvent une sorte de menace psychologique ou interpersonnelle, tandis que Dustborn parle de la menace extérieure, de vous être traqué.
En conséquence, Dustborn vise à explorer comment la narration, le dialogue et le langage peuvent être directement utilisés au combat, plutôt que de simplement se produire à côté.
«Je pense que dans beaucoup de jeux, le combat est sa propre affaire, il existe indépendamment de la narration», explique Tørnquist, «ce qui est un peu étrange, car dans les meilleurs films d’action, l’action est liée à l’histoire. Nous voulions inclure le dialogue dans le combat d’une manière que nous n’avions jamais vue auparavant. Ce genre de remonte à des mots armés – comment le système de dialogue [will be] utilisé au combat est quelque chose que peu de jeux ont fait. Fondamentalement, nous essayons le combat, mais ce sera de notre point de vue, une sorte de vue Red Thread de la narration interactive. «
Bien que Dustborn soit en préparation depuis un peu plus de trois ans maintenant, le moment de son annonce a fait qu’il a atterri en plein milieu des manifestations de Black Lives Matter, et dans un contexte de corruption politique réelle qui ne se sent pas trop loin de l’univers alternatif du jeu.
« Nous avons en fait retardé l’annonce de Dustborn à cause de ce qui se passe », explique Tørnquist. «À la fois à cause du virus et ensuite, bien sûr, BLM, nous avons eu l’impression de ne pas vouloir tomber comme si nous essayions d’exploiter le zeitgeist ou d’exploiter en quelque sorte la situation.»
Cela dit, le jeu est sans vergogne fier de sa politique et de son engagement à la représentation. En plus d’être dirigé par une femme noire, le jeu propose un mélange de personnes LGBTQ + (les premiers écrans indiquent également que Pax a deux mamans), différents types de corps, variance d’âge, diversité ethnique et – peut-être le plus important en tant que groupe – différents goûts musicaux. La grossesse de Pax sera également une partie importante à la fois de l’histoire et du gameplay, mais Tørnquist reste discret sur la façon dont, pour l’instant.
Le studio est cependant très conscient de l’optique d’être un studio norvégien travaillant sur un jeu avec une distribution diversifiée, situé en Amérique. Alors que la Norvège est «plus diversifiée que les gens ne le pensent», Tørnquist reconnaît que l’équipe de développement n’est «pas particulièrement diversifiée» à l’heure actuelle, mais vise activement à améliorer le niveau de contribution et de représentation dans les coulisses, «en particulier sur le plan de l’écriture». Alors que la production du jeu se déplace de l’intrigue plus large – la structure squelettique du jeu de ce qui se passe, quand, à qui et pourquoi – Tørnquist vise à attirer plus de talents issus de milieux noirs et minoritaires pour étoffer les personnages et comment ils agiraient.
« Nous n’allons pas achever cela sans travailler avec des gens qui ont une expérience personnelle du moins du point de vue de certains de nos personnages », dit Tørnquist. « Je veux dire que je recherche spécifiquement des écrivains noirs et féminins, afin d’explorer vraiment l’arrière-plan du personnage principal. »
L’un des aspects les plus intéressants du monde de Dustborn est que les forces fascistes que Pax tentera d’éviter, Justice et les Puritains, ne sont pas aussi prévisibles que vous pourriez vous y attendre. Bien qu’ils soient très clairement les «méchants», ils ne sont pas du fourrage à canon unidimensionnel.
«La justice a commencé comme une force positive [which] arrive avec beaucoup de régimes autoritaires – toute la loi et l’ordre, rendant justice au peuple », explique Tørnquist. «Cela semble être une idée tellement positive, mais bien sûr, tout dépend de qui la contrôle. Avec Justice, nous entrons dans notre idée de la police et du danger inhérent à donner aux gens ce pouvoir mais en leur donnant un visage différent, car je pense que c’est plus facile de parler de ces thèmes avec une force fictive qui marie et reflète la réalité. «
Les Puritains, quant à eux, sont presque exactement l’opposé de leurs homonymes – plutôt que la marque d’obsession religieuse que le titre évoque, ils sont en fait des technocrates.
«C’est ce qui arriverait à Google, Apple, Tesla, Facebook, si l’apocalypse se produisait», explique Tørnquist. «Tout cela est lié à l’idée de propagande, de mots, de désinformation et de choses comme ça. C’est quelque chose de super intéressant pour moi – ce genre de technocrates puritains qui croient que la technologie et l’information sont la solution à tout. Ce genre d’idéaliste [views] qui se sont révélés incroyablement dangereux et corrosifs pour la société, nous donnons un visage à cela. «
Ce qui est peut-être plus intéressant, c’est que Red Thread ne cherche pas à esquiver les points politiques manifestes qu’il soulève avec le jeu. Il est trop familier de voir les développeurs exploiter des thèmes politiques, mais ensuite revendiquer l’objectivité ou que c’est aux joueurs d’interpréter leur signification. Avec Dustborn, Red Thread est fermement convaincu que l’autoritarisme et l’oppression de ses factions ennemies en guerre sont mauvais, en fait.
« Nous avons un point de vue avec ce jeu », a déclaré Tørnquist. « Nous ne reculons pas et ne disons pas » vous vous en rendez compte « . Nous disons en fait: « Non, le fascisme est mauvais » – mais nous allons également laisser nos personnages en discuter. «
Alors que Tørnquist est conscient que le mélange de représentation diversifiée et d’idéologie politique du jeu mènera à des accusations de «signalisation de vertu», il est également catégorique: «nous faisons une déclaration avec le jeu. Notre casting est notre casting pour une raison, notre cadre est notre cadre pour une raison. Ce sont des choses auxquelles nous croyons, mais c’est aussi un jeu sur une multitude de thèmes. »
Alors que Red Thread prévoit d’étoffer son nouveau monde à l’approche de la sortie du jeu en 2021 – une bande dessinée devrait révéler plus de détails, et Tørnquist dit que son équipe a «une histoire assez vaste que j’espère que nous pourrons explorer» – le le thème le plus clair de Dustborn peut être celui de l’unité face à l’oppression croissante. Comme le dit le slogan du jeu: « Il n’y a pas d’espoir, sauf pour nous. »
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