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Doom: le jeu de société. La revue

Doom: le jeu de société. La revue

août 8, 2019 By Thomas Leo

Doom publié en italien par Asmodee est le jeu dans la boîte qui transpose les événements de la célèbre saga du jeu vidéo: de 2 à 5 joueurs vont s'affronter dans des combats acharnés pour sauver les colonies de l'espace UAC ou pour provoquer la mort et la dévastation.

Doom, produit par Jeux de vol fantastique et distribué en Italie par Asmodee, est le jeu de plateau stratégique axée sur la carte, compétitif, qui transpose l’histoire de la célèbre Marine du jeu éponyme et permet de revivre les événements relatés dans plus de 25 ans d’histoire du jeu sur la table de jeu

Dans le malheur i joueursde 2 à 5, sera appelé à prendre la défense du colonies de l'espace, si vous jouez dans la peau des Marines, ou si vous les vaincrez et apportez la mort et la destruction, au cas où vous assumeriez la gestion de l’Invader. Adrénaline, frénésie et une bonne dose de coups: tout pour atteindre votre objectif.

Doom. Les matériaux

Avant d’entrer dans les détails du jeu, parlons de ses composants.
la boîte il a des dimensions moyennes à grandes: assez petites pour être transportées facilement mais, en même temps, pas assez pour être tenues à la main sans trop de problèmes. Le poids plutôt cohérent augure bien pour le contenu.
Pour ouvrir le conteneur, les premiers éléments que nous trouvons sont trois petits volumes: le premier le Manuel du jeu, seize pages, est consacré à la possibilité de jouer à un jeu d’introduction: voici les règles de base du jeu et, dans la seconde moitié, certaines des règles les plus avancées.
La seconde le Compendium du règlement, trente-deux pages, est en fait une sorte de « glossaire » minutieux qui répertorie toutes les règles spéciales qui pourraient entrer en jeu pendant le match.
Le troisième et dernier volume est le Manuel d'utilisation: 16 pages, présente les deux campagnes, chacune divisée en six missions différentes, incluses dans le jeu. Nous trouverons également des « packages » pré-packagés pour jouer à des équipes d'assaut UAC (Union Aerospace Corporation) sur un thème.

Mettez de côté les volumes, dans la boîte de « Doom » on trouve ensuite une série de cartonnés. tous réversible, ils devront aller créer les cartes du jeu dans lesquelles les missions individuelles prendront vie: nous aurons d’une part le thème « Base UAC », et de l’autre celui qui représentera le plan Underworld. Les cartons restants sont plutôt constitués de la nombreux marqueurs que nous devrons aller au chaume et, plus tard, utiliser pour les fonctions les plus variées; Parmi les blessures symboliques, les armes, les objectifs, les portails, Argent Power et bien plus encore, le matériel est résolument abondant: on parle bien 10 types différent pour un total de presque 180 éléments.
Une note sur le qualité de tous ces éléments: le poids de la même est vraiment bon, et est capable de transmettre le bon sentiment de « solidité » que nous attendons d’un jeu de ce niveau.
Malheureusement le gestion de l'espace il n'a pas été traité de la même manière: une fois qu'elles ont été démoulées, les différentes pièces en carton n'auront plus de logement dédié à l'intérieur de la boîte. Cela signifie que si vous êtes, comme vous écrivez, parmi ceux qui aiment ramener leurs jeux chez eux avec des amis, ces objets seront jetés dans la boîte. Conseil personnalisé: armez-vous de petits contenants ou de sacs à fermeture à glissière pour le diviser et contenant immédiatement tout le matériel.
Comme pourapparence graphique l'évaluation est absolument positif, à l’exception de quelques petites choses: en fait, tous les composants sont résolument guéris et les images parviennent à être très évocatrices et représentatives. Les plateaux de jeu évoquent très bien l’idée de se trouver sur une base spatiale ou dans un monde étranger à mi-chemin entre Mars et l’enfer. Et les différents marqueurs sont également très clairs et faciles à identifier.
Les deux seuls exceptions concernent les jetons d'armes et un choix chromatique précis dans les planches à thème de base spatiale.
Pour le premier, nous devons dire que les petites dimensions affectent le rendu graphique, ce qui rend difficile de reconnaître de quelle arme il s'agit: très peu, mais il suffit de le signaler.
Le deuxième élément a plutôt, du moins potentiellement, un poids raisonnable dans le jeu: les lignes qui représentent les murs des différentes salles ont une couleur, le noir, qui ne ressort guère, en particulier dans les tessères particulièrement sombres. Quelque chose qui peut parfois se traduire par le fait de ne pas voir les murs et de pouvoir tirer parti d'un effet « fantôme » (IDCLIP pour les plus dévoués à la marque Doom) qui vous permet de franchir des obstacles. Cela nous oblige souvent à « étudier » le plateau de jeu pour nous assurer que ces murs sont ou non présents pour éviter toute inconduite par inadvertance.

Passons au cartes: divisé en ben 12 types, Je suis presque 200, dans deux formats différents.
Sur la partie purement graphique vraiment rien à dire: sauf peut-être ceux de Stun, tous sont décidément évocateur et caractéristiques. Il faut cependant souligner que la petite taille de la police de caractères rend parfois la lecture difficile. Au contraire, les composants mécaniques (icônes, valeurs de défense ou de santé, etc.) sont généralement clairement lisibles et identifiables.
Du point de vue qualitatif, les cartes sont de niveau moyen; ici aussi, ce qui a déjà été dit ailleurs s'applique: les cartes ils n'aiment pas trop remuer; à cet égard, il vaut mieux opter pour le système américain que pour le système classique afin d'éviter tout dommage. Conseil personnel: compte tenu du fait que pendant le jeu nous serons souvent appelés à les mélanger, investis dans des sacs de protection.
Il est à noter que tous les éléments en papier (manuels et cartes) sont traduit en italien et aussi bien: au cours des matches, nous n'avons trouvé aucune traduction typographique ou « fantaisiste ».
Nous avons ensuite le dé, 6, divisé en deux couleurs rouge (quatre) et noir (deux): rien à signaler à cet égard. Leur utilisation sera expliquée plus tard.

Le dernier élément, et le véritable point fort du jeu, sont les miniatures. Au total 37, Je suis vraiment bien fait. Le matériau, plastique rigide, est définitivement de qualité et les détails présents sont plus que suffisants pour élever considérablement le niveau du produit: contrairement aux autres jeux de table, nous avons ici quelque chose qui pourrait vraiment faire la joie de ceux qui aiment peindre.
L 'seulement réserve cela concerne les dimensions des figurines Cacodemon: dans les jeux vidéo, les créatures sont vraiment énormes, ici, elles sont réduites, en proportion, à des créatures légèrement plus grandes qu’un ballon de football.
Ceci, au moins, est vrai en ce qui concerne les démons. Malheureusement, les vignettes du 4 Doom Marine Je suis plutôt décevant: dépourvus de presque tous les détails et anonymes au point que le seul moyen de les distinguer est l'arme qu'ils possèdent (et, même dans ce cas, deux ne s'écartent pas beaucoup l'un de l'autre). Regardons les choses en face: il aurait suffi de les colorier différemment pour les rendre immédiatement reconnaissables.
Une autre chose qui nous a vraiment fait tourner votre nez c'est la gestion de toute cette beauté: il n'y a pas de support dédié ni d'espace; les différentes pièces sont toutes jetez-vous en vrac dans un sac ziplock. Ceci, étant donné la qualité des pièces et, surtout, étant donné que d’autres jeux ont montré qu’il était possible d’utiliser des inserts en plastique pour stocker les figurines, nous n’aimions vraiment pas grand chose: l’idée de tout peindre puis de le jeter dans un sac sans aucun égard n'est un vrai crime!

Petite note. En plus de ce qui est répertorié, la boîte « Doom » contient également deux sachets à fermeture à glissière. Même si la chose est la bienvenue, nous n’avons pas pu nous empêcher de remarquer qu’il aurait été préférable d’en inclure quelques-unes de plus: cela nous aurait permis de diviser et d’organiser plus facilement les différentes composantes du jeu et, par conséquent, d’accélérer le jeu.

installation

la temps nécessaire pour mettre en place un jeu Doom sera influencé principalement par deux choses: le mission et le personnel compétence en divisant les différents éléments du jeu.
Pour commencer, il y a peu à dire: une fois que vous avez ouvert le manuel d'utilisation et choisi la mission à jouer, vous devrez procéder à la construction en tant que puzzle le terrain de jeu. La référence au célèbre passe-temps n’est pas accidentelle: la plupart des tuiles doivent en réalité être collées comme des éléments d’une mosaïque (ce qui garantit une excellente stabilité du plan de match). De plus, sur le terrain ainsi construit, toute une série de seront disposés marqueurs (typiquement des armes, des téléporteurs, des cures et des portails démoniaques).
Par conséquent, selon votre capacité à reconnaître (ou à diviser précédemment) les éléments individuels, cette phase peut être plus ou moins longue.
Toujours selon la mission, ceux qui jouent en tant qu'Invader devront construire un deck de Cartes d'événement (à partir de laquelle il tirera une main de six cartes), prenez la carte menace (pour les règles spéciales du scénario), la carte invasion (qui répertorie les créatures qui seront utilisées) et sélectionnez le miniatures qui doit être utilisé avec les cartes correspondantes. Enfin, il sera nécessaire de mettre la Charte sur le terrain Cible: ici les conditions de victoire des deux factions seront exposées.
Pour les joueurs marin à la place, ils devront choisir leur propre carte caractère (identique pour tous sauf le nom), une carte classe et créez-vous un Action Deck composé de 4 cartes de base plus six cartes d'armes.
Il convient de noter que, selon le nombre de joueurs, la carte de classe pourrait être pré-établie par la réglementation. Dans le cas de jeux à 1 vs 1, il sera possible d’aligner le très puissant Loup solitaire: un véritable über-marine, porteur de mort et de destruction.
En toute honnêteté, le processus, en particulier dans la construction du terrain de jeu, n’est pas l’un des plus rapides mais ne devient jamais particulièrement long et fastidieux: l’écrivain, qui ne brille pas pour la vitesse, s’installe autour de la 10/15 minutes de préparation depuis l'ouverture de la boîte au début de la partie.
Le conseil que nous pensons donner aux personnes approchant de ce jeu, pour accélérer les étapes préliminaires, est de trouver leur propre système pour organiser le matériel afin de le diviser de la manière la plus logique et facile et ainsi faciliter le début des différentes missions. .
Dernière chose: jouer confortablement, surtout dans certaines missions, unegrande surface; entre le terrain de jeu, les cartes, les miniatures et les différents jetons qui obligeront de temps en temps à aller à la pêche, il est préférable de commencer avec un espace discret disponible.

Bon ou mauvais …

Pour bien comprendre le fonctionnement du jeu, nous devons d'abord parler des éléments que chaque joueur, quelle que soit sa faction, aura entre ses mains: les cartes.
l'envahisseur aura principalement deux types de cartes à gérer et à connaître: le Cartes démon et cartes d'événement.
En ce qui concerne le premier élément, ils serviront de rappel, pendant le jeu, des caractéristiques et des capacités des créatures infernales.
La moitié supérieure sera toujours occupée par une image de la créature avec son nom. Ci-dessous sera signalé capacités spéciales et les éventuels Attaques d'argent (capacités offensives utilisables uniquement en dépensant une source d’énergie spéciale).
Sur le côté droit, nous aurons la vitesse de créature à la place, gamme et puissance de ses attaques, deux valeurs de santé (le premier et celui du magazine Frast) et enfin un effet spécial qui peut être activé à certaines occasions.
la Cartes d'événement ils seront plutôt ceux que le joueur aura en main et pourra utiliser pour gêner les Marines: même dans ce cas, la moitié supérieure sera occupée par des éléments graphiques et un nom évocateur auquel sera ajouté, dans le coin supérieur droit, un nombre variable d'icônes de bouclier. La partie inférieure présentera une série d'effets qui peut être appliqué à différentes étapes du changement.

Le joueur UAC aura à sa disposition, en plus du Carte de personnage (en fait, seul un rappel du nom et un espace pour poser les blessures subies): une carte classe (sélectionnable entre 24: fournira des bonus et des capacités spéciales du personnage), et dix cartes action.
En ce qui concerne ce dernier, il faudra faire un peu d’analyse approfondie: ces cartes seront en fait divisées en deux sous-groupes: base et armes.
Les cartes de base (quatre égales pour tous) représenteront l'équipement standard de chaque marine et seront toujours présentes et égales pour tous; les 6 autres constitueront à la place l'arsenal disponible au début de la mission (trois cartes par arme).
Hormis cette petite différence, la structure générale des cartes est presque identique pour tous.
Nous aurons la moitié supérieure occupée par image, à partir d’un nom et de toute icône de bouclier.
Dans la moitié inférieure, nous aurons plutôt un espace divisible en deux colonnes imaginaires: dans celle de gauche, il sera indiqué que genre d'action sera nécessaire pour profiter de chaque carte (Standard, Bonus ou Réaction), le puissance offensive, avec éventuellement gamme, obtenu en l’utilisant et enfin la vitesse que le Marine obtiendra. Dans le reste du document, nous aurons un texte qui peut être purement aromatisé ou, au contraire, énumérer les aspects mécaniques à appliquer au jeu.
Dès le départ, il convient de souligner l’un des rares aspects qui différencient les deux factions: la vitesse. Tandis que dans le cas de l'Invader, cela sera prédéterminé en fonction du type de créature, pour les Marines, cela sera déterminé par les cartes que nous décidons de jouer. Si aucune carte n'accorde de points de déplacement, chaque marine, une fois par tour, peut défausser une carte à prendre et obtenir 6 points de mouvement.
Bien que cela puisse sembler une petite différence sur le papier, nous pouvons honnêtement vous dire que ce sera l'un des principaux facteurs en déterminant victoire ou défaite d'une des parties.
Une petite note sur la capacité offensive des créatures ou des armes: cela est indiqué sur la carte par des carrés rouges ou noirs: ce sera la main de dés que nous devrons tirer en attaquant avec ce démon ou cette arme spécifique. Les dégâts infligés seront égaux au nombre de symboles de blessure obtenus (pour être complet: les dés noirs sont les plus forts et les plus dangereux).

Faites une petite partie de Doom

Compte tenu de ces éléments informatifs nécessaires, nous allons voir ccomme un jeu a lieu.
Nous vous dirons tout de suite: le mécanisme à la base de Doom est plutôt simple à apprendre et à maîtriser mais en même temps, non sans une sorte de « malice » diabolique.

À chaque tour, nous pourrons reconnaître deux phases distinct: Statut et activation.

Phase d'état Ce composant du jeu peut être défini comme une sorte de lubrification des engrenages où deux choses vont essentiellement se passer: le joueur Invader va recréer sa propre main de cartes, invoquer des démons et construire le paquet d’initiative.
Alors que la première partie est assez explicite, la seconde mérite une analyse un peu plus approfondie des mécanismes du jeu qui régissent la possibilité de jouer.
Au début de chaque tour, cette initiative doit être créée. Elle consiste en une carte Marine pour chaque joueur humain (ou deux dans le cas du Loup solitaire) et un nombre de cartes d'invasion égal au nombre de types de démons présents dans le jeu.
Par exemple: au début de la phase Statut, nous aurons 3 marines sur le terrain, 4 imps et 1 Pinky. Le paquet Initiative comprendra dans ce cas 5 cartes: une pour chaque marine, une pour les Impps et une pour le Pimky. Si le nombre de types de démons présents change, des cartes d'invasion seront ajoutées ou supprimées lors de la phase d'état.
Il va sans dire que l'un des éléments sur lesquels le joueur Invader devra travailler beaucoup sera d'avoir le plus grand nombre de démons différents présents sur le tableau.

Phase d'activation Ici le le jeu s'anime: nous tirerons une carte du paquet d’initiative et le résultat dira qui sera activé: le marine dont le nom est indiqué sur la carte ou tous les démons du type choisi par le joueur qui les contrôle (tout en restant dans la limite d’une activation à tour de rôle pour chaque type de créature infernale).
Exactement: alors que pour les Marines, il est clairement indiqué à qui il touche, dans le cas des Démons, le choix est laissé au joueur, augmentant ainsi le niveau d'imprévisibilité.
Nous avons des sentiments mitigés sur ce mécanisme: si, d’une part, nous l’aimions bien parce qu’il augmentait la tension et rendait le jeu fluide sans diviser les décalages en deux blocs, de l’autre, il ne nous laissait pas un peu perplexe. En fait, bien qu’il soit possible d’influencer ce mécanisme, il n’est pas rare qu’un peu de chance se retrouve dans l’arrangement des cartes pour influer sur le déroulement d’une partie.

Une fois que le joueur a décidé d'agir, le jeu sera légèrement différent.
Dans le cas des démons, comme mentionné, toutes les miniatures du type choisi seront activées et pourront agir en fonction de ce qui est rapporté sur leur carte.
D'autre part, les Marines ne pourront agir que sur la base des cartes piochées et jouées: en fonction des décisions prises, les points de mouvement et les capacités offensives relatifs seront obtenus. Notez qu'un joueur Marine, à son tour, ne peut jouer qu'une seule carte Action standard et un nombre illimité d'actions Bonus. De plus, en « récupérant » les armes sur le pont, les joueurs de l'UAC seront en mesure d'étendre le deck à leur disposition et, par conséquent, les actions possibles pouvant être mises en œuvre. À la fin du tour, ils seront ensuite dessinés avec soin pour ramener la main à la valeur initiale.

C'est la partie concernant la simple activation des modèles. Comme mentionné ci-dessus, chaque joueur a un main de la carte: si, dans le cas des Marines, ils ont principalement un effet offensif ou défensif, dans le cas de l'Invader, ils peuvent être utilisés pour influencer les différents aspects du jeu. Certaines cartes réduiront la portée des armes adverses, d'autres renforceront les démons ou modifieront les progrès de l'initiative, etc., etc.
Inutile de dire que la gestion correcte des cartes aura souvent le même poids, en termes de victoire, que de tactique bien étudiée.
Le joueur Invader aura également une ressource supplémentaire à sa disposition: le Pouvoir argent. Uniquement disponible en convoquant certains démons ou en se défaussant des cartes, cette mystérieuse source d’énergie galvanisera les démons et leur permettra d’aller au-delà des limites normales. En fonction du démon qui sera mis à niveau, nous aurons différents effets: plus de défenses, contre-attaques, missiles de missiles, etc.

Évidemment, le jeu de société Doom ne serait pas tel sans une bonne dose de « coups ». la mécanisme d'attaque c'est encore une fois très simple. Pour le démons pouvoir offensif standard sera rapporté sur le parent papier: par exemple, un soldat possédé, attaquant, utilisera un dé noir et un rouge, et la portée sera toujours de 5 cases.
la marin au lieu de cela, ils verront leur capacité à endommager l'adversaire changer basé sur les cartes jouées. Par exemple, la carte Quick Shot de base, utilisable comme action bonus, permettra à deux dés rouges d’être utilisés dans les 4 cases pour une seule fois (et sans obtenir aucun mouvement); au lieu de cela, la carte Double face « A Bruciapelo », une action standard, donnera un dé rouge et deux noirs, une portée de 3 carrés, la possibilité de faire une deuxième attaque et de se déplacer de 4 carrés.
Établir les blessures infligées, la défenseur peut dessiner une carte à partir du deck Evénement (pour l'envahisseur ou de votre deck Action (pour les Marines) et réduisez les dégâts subis en fonction du nombre d'icônes Bouclier présentes.
Dans certains cas, la carte piochée, ou toute carte jouée par la main, pourra modifier davantage la progression du jeu en augmentant les défenses, en activant des compétences spéciales (comme éviter tout dommage ou pouvoir contre-attaquer), en permettant de tirer des cartes supplémentaires et même en atteignant. Assommer l'adversaire.
Une fois que les blessures sont égales ou supérieures, l'état de santé initial de la victime sera « fraggata”(Tué) et retiré de la table.
S'il vous plaît noter: propre comme, comment arrive dans les jeux vidéo de la saga, être tué n'entraîne pas l'élimination du jeu. Les marines pourront retourner sur le terrain en des points spécifiques de la carte (les téléporteurs actifs), tandis que les démons pourront être convoqués à nouveau dans les phases de statut suivantes. Honnêtement, ce que nous avons aimé à ce sujet: d’une part, il donne le sentiment typique de la saga du jeu vidéo, d’autre part, il empêche un coup du mauvais sort de condamner un ou plusieurs joueurs à ne plus pouvoir participer et devenir de simples spectateurs.

C'est le processus de base d'un changement; évidemment, il existe toute une série de règles supplémentaires qui tendent à pousser l'accélérateur et à rendre le rythme du jeu frénétique sans jamais mettre de côté la composante tactique.
Le premier, parmi beaucoup d’autres, est celui lié à ligne de mire: le jeu comprend 5 types de terrain allant du terrain de base (terrain ouvert sans pénalité) aux murs (qui bloquent la vue sont impraticables) en passant par différentes voies centrales. Une gestion prudente de l'environnement peut radicalement changer le destin d'un match.

Une autre des règles qui nous a particulièrement plu et qui réussit à créer le rythme frénétique des jeux vidéo à partir desquels ce jeu de société est tiré est celle du Kills épiques. Rappelez-vous la valeur de la santé Frast? Eh bien, si un démon devait subir autant de blessures, il pourrait être tué sur le coup: il suffit de passer sa boîte. Cela permettra non seulement d'exécuter une tuerie instantanée, mais donnera également à l'architecte marin de l'acte une carte Epic Kill qui confèrera une bonus spécifiques.

Chaque jeu se termine une fois atteint l'objectif reçu lors de la mise en place. Généralement, pour le joueur Invader, l’objectif sera d’obtenir un certain nombre de Frag (tueries marines), alors que pour l’autre partie, l’objectif peut varier. selon la mission en cours (tuer tous les démons, sauvegarder des informations, transporter un objet, etc.).

considérations

Il y a tout une série de réflexions importantes faire pour évaluer Doom.
Le premier, et le plus important, est le manque net d'équilibre entre les deux factions: si vous prenez la faction Demon entre vos mains, sachez que les difficultés que vous rencontrerez seront inversement proportionnelles au nombre de Marines présents. Cela peut sembler une contradiction, mais les améliorations apportées par les Marines pour compenser leur nombre réduit sont en réalité très (très) fortes.
Bien sûr, il y a toujours la possibilité de jouer un autre jeu en inversant les rôles: cependant, à l'exception d'étranges cas de destin, nous ne voyons pas le sentiment de perdre du temps pour confirmer la supériorité évidente du Marine.
L’autre aspect à considérer est leabsence absolue de variabilité dans les objectifs pour atteindre le faction infernale: quelle que soit la mission, le but sera toujours et seulement d’obtenir 6 victoires. Certes, dans le jeu vidéo, les démons ne se distinguent pas vraiment par leur imagination, mais il aurait été bien de penser à introduire une variation sur le thème (même des choses triviales comme « un meurtre commis par un diablot vaut la peine d'être double »).
la conseil ce que nous pouvons donner est un seul: jouer Doom tel que présenté, sans rien changer. puis, une fois que vous comprenez ce que vous pensez être les points critiques, faites-vous plaisir en changeant de mission ou pour en créer de nouveaux jusqu'à trouver le fameux « quadrillage du cercle » et pour définir les paramètres les plus appropriés pour rendre le jeu aussi équilibré que possible. À vrai dire, les changements ne sont pas forcément importants: en testant le jeu, nous avons essayé d’éliminer certains jetons Soins, l’une des armes supplémentaires ou le fonctionnement de la carte Lone Wolf. Petits changements qu'ils avaient répercussions importantes sur le jeu et amusant (et tout positif); à cet égard, il faut dire que le système de création de missions originales est très simple.

Aussi à deux campagnes certains auraient aidé petites variations: à l'heure actuelle, gagner ou perdre une mission n'a aucune répercussion sur les suivantes et une campagne est gagnée par ceux qui ont « rapporté à la maison » davantage de scénarios (ce qui pourrait entraîner l'arrêt de la campagne lors de la quatrième mission). En fait, il aurait suffi d'introduire de petites variations telles que l'élimination / l'ajout d'une arme, d'un portail ou d'autres éléments en fonction du résultat du jeu précédent. le simple fait de donner une valeur en points de victoire aux différents scénarios aurait contribué à maintenir la tension plus haute. De plus, nous ne pouvons que ressentir le poids du manque de certains éléments: la possibilité de jouer en solo, un mode Arena et un Système de pression
Bien que nous comprenions les difficultés techniques liées à la création d’un système qui réponde pleinement à la seconde « demande », nous ne pouvons pas expliquer comment il n’a pas été possible de mettre en oeuvre un mode de jeu, le 1vs Sistema, qui se développe de plus en plus dans le monde du jeu de société: il aurait suffi d'imposer des modèles de comportement aux différents types de démons. Bien sûr, cela aurait nécessité des travaux de développement supplémentaires et probablement du matériel supplémentaire, mais aurait élargi à la fois le public d'acheteurs potentiels et la longévité du jeu. En ce qui concerne le système de pression, nous pensons que le jeu aurait beaucoup gagné en fixant une limite de temps pour les Marines, afin de forcer la faction de l'UAC à agir rapidement et à l'empêcher de trop s'attarder à la tactique et aux options.

Dernière chose (plutôt une demande personnelle): compte tenu du fait qu’aucune extension n’est prévue, nous aurions vraiment aimé trouver même le Spiderdemon parmi les membres de la faction infernale.

Jeu indiqué pour

En raison de sa forte ressemblance avec le jeu vidéo, nous pouvons certainement recommander le jeu à amoureux de la saga du jeu vidéo: ici, ils trouveront de nombreux éléments qui ont rendu Id / Bethesda célèbre.
De toute évidence, étant donné la nature concurrentielle du produit, les acheteurs doivent faire partie de ceux qui ils aiment défier leurs amis et rivaliser pour la victoire.
Cependant, le facteur le plus important à considérer pour comprendre si vous êtes apte ou non à acheter Doom sera le nombre de personnes qui sera présent à la table.
Comme dit la difficulté des jeux, pour le joueur Invader, augmente beaucoup avec la diminution des Marines actuels. Donc, soit vous êtes sûr de pouvoir jouer dans au moins 4 personnes (ou avec quelqu'un qui est prêt à gérer deux ou trois Marines en même temps) ou, si vous voulez jouer en tant qu'Invader, soyez sûr d'être vrai Joueur hardcore: des personnes qui ne craignent pas le défi, qui savent accepter la sérieuse probabilité de subir des défaites amères et pour qui le plaisir est proportionnel aux difficultés rencontrées pour ramener le but à la maison (ou aux efforts déployés pour essayer).
catégorie prime: ceux qui aiment peintures miniatures. Les pièces de l'envahisseur sont absolument exceptionnelles. Si vous aimez prendre les pinceaux et les couleurs dans vos mains, vous irez sans faute: pour un montant d'argent limité, vous pouvez emporter chez vous de petits chefs-d'œuvre potentiels.

conclusions

Doom, comme il sort de la boîte, ce n'est pas un jeu pour tout le monde. Bien que la mécanique soit résolument simple et que le jeu réussisse assez bien à transmettre une expérience comparable à celle du jeu vidéo, il est indéniable que quiconque se retrouve à jouer dans la peau duInvader aura la vie difficile en essayant de ramener à la maison la victoire.
Si vous pouvez accepter cette éventualité, ou le fardeau d'intervenir sur certains aspects du jeu, Doom sera sûrement un jeu valide capable de vous donner de nombreuses heures de plaisir.

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