Vingt-cinq ans plus tard, nous rattrapons les développeurs inspirés par le jeu de plateforme révolutionnaire de Miyamoto.
« Quel est le mot juste ? C’était comme un jalon, ou un tournant – qu’est-ce que je cherche ici… »
Tim Schafer, développeur de renom et président et chef de la direction de Double Fine Productions, prend une seconde pour réfléchir : quel impact exactement Super Mario 64 a-t-il eu lorsqu’il l’a joué pour la première fois ?
« C’était comme une épiphanie, c’est ce que je dirais : Mario 64 était une épiphanie. »
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Le 23 juin 1996, il y a vingt-cinq ans, Super Mario 64 sortait au Japon en tant que titre de lancement de la console N64 de Nintendo. Les critiques et les joueurs ont été étonnés par le jeu de plateforme, qui a fait sortir le plombier de renommée mondiale de la deuxième dimension et l’a plongé dans un monde 3D vibrant et coloré. Mario lui-même était une merveille animée en douceur, dirigé avec le stick analogique au milieu de l’inhabituel contrôleur N64. Ajoutez un schéma de contrôle relatif à la caméra qui était sans précédent à l’époque, une bande-son emblématique du vétéran de la série Koji Kondo et une conception de niveau ouverte et axée sur l’exploration, et les développeurs de jeux ont été stupéfaits.
« À part les critiques de la caméra, tout le monde pensait que c’était incroyable. Il a défini le jeu de plateforme 3D comme un genre », a déclaré Tom Hall, concepteur vétéran, co-fondateur d’id Software et directeur créatif principal pour les développeurs VR Resolution Games. « L’industrie n’avait pas encore vraiment compris la plate-forme 3D, et la voici, un chef-d’œuvre qui a établi la norme. Et cela a un peu botté le cul de tout sur le N64 après cela. »
Réalisé par le légendaire designer et créateur de Mario Shigeru Miyamoto, l’impact de Super Mario 64 continue de se faire sentir dans de nombreux jeux créés plus de deux décennies plus tard. Cependant, pour raconter correctement l’histoire de la façon dont Super Mario 64 a tout changé, vous devez commencer par le début.
Face à face
Lorsque vous démarrez Mario 64, vous êtes accueilli par un joyeux « bonjour » de la part du plombier moustachu lui-même, vous souriant sur un fond bleu foncé. Cependant, il y a quelque chose d’inhabituel et de délicieux dans cet écran titre anodin : le visage de Mario peut être tordu et tourné comme Play-Doh avant de reprendre sa forme originale comme un élastique.
L’homme responsable de cette intro emblématique est Giles Goddard, PDG du studio Chuhai Labs basé à Kyoto et l’un des premiers employés occidentaux de Nintendo. Goddard a quitté l’école à l’âge de 16 ans et a obtenu son premier emploi en travaillant avec le studio de développement britannique aujourd’hui disparu Argonaut Games à Londres. Argonaut Games avait produit les premiers jeux 3D comme Starglider, sorti en 1986, et s’est associé à Nintendo après avoir chargé le concepteur Dylan Cuthbert de faire de l’ingénierie inverse sur la console portable Game Boy pour produire une démo de jeu 3D, finalement publiée sous le nom de X en 1992.
« J’étais vraiment intéressé par la 3D », dit Goddard. « Moins d’un an après avoir commencé chez Argonaut, nous avons commencé à parler à Nintendo du potentiel de faire de la 3D sur des choses comme la NES. »
Argonaut s’est rendu compte qu’un matériel plus puissant serait nécessaire et a ensuite conçu la puce Super FX 3D pour la SNES afin de faciliter la création de jeux comme Star Fox. Goddard a déménagé au Japon pour travailler avec Nintendo, à seulement 19 ans, et a déclaré que créer des jeux 3D agréables pour la SNES qui fonctionnaient sans problème était un défi. Cependant, les jeux 3D étaient relativement rares à l’époque, ce qui laissait beaucoup de liberté à Goddard et Nintendo.
« Vous pourriez avoir n’importe quelle idée et ce serait nouveau, donc le monde était votre huître », dit Goddard.
Nintendo a collaboré avec Silicon Graphics Inc sur le matériel de ce qui est devenu la Nintendo 64 et Goddard, qui travaillait à l’époque dans le département de recherche et développement de Nintendo EAD, se souvient avoir reçu une station de travail « Indy » passionnante à expérimenter, avec une webcam. Il voulait voir si la caméra pouvait le détecter en mouvement, coller des balles de ping-pong sur son visage pour les suivre à l’écran, et ses expériences ont attiré l’attention de Miyamoto.
« Quand je le faisais, Miyamoto-san est passé devant et m’a dit : « oh, c’est cool, pourquoi ne pas le mettre dans Mario 64 ? » C’est vraiment une chose qui vient de se passer », se souvient Goddard. «Nous étions tous en train de jeter des trucs contre un mur et de voir ce qui resterait, en gros. C’est un peu comme ça que Nintendo fabriquait ses jeux à l’époque – maintenant, ils sont un peu plus organisés.
« Parce que nous créions des jeux sans précédent ni modèle, nous n’avions aucune restriction en termes de processus et étions libres de penser comme nous le voulions sur les problèmes », Takashi Tezuka, responsable principal de la division de planification et de développement du divertissement Nintendo (Nintendo EPD) et Le directeur adjoint de Super Mario 64, a déclaré au Washington Post en septembre dernier. Cela a encouragé les développeurs de la division Entertainment Analysis and Development de Nintendo [Nintendo EAD] pour créer des niveaux bac à sable qui « permettaient un style de jeu plus libre qui ne se limitait pas à un seul chemin », selon Tezuka.
« Il n’y avait pas d’actions de saut en 3-D auxquelles nous pouvions faire référence à l’époque, nous avons donc partagé le plaisir de passer par tous les essais et erreurs avec M. Miyamoto et d’autres membres de l’équipe », Yoshiaki Koizumi, directeur général de Nintendo et Assistant réalisateur sur Super Mario 64, a déclaré dans le même article.
Attrapez-les tous
Mario 64 a joué un rôle déterminant dans la génération de jeux de « collectathon » qui ont suivi, influençant Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 et Spyro the Dragon.
« Il y avait le sentiment que cela allait tout changer et que ce serait l’avenir », a déclaré Chris Sutherland, directeur de projet et ingénieur logiciel chez Playtonic Games. « Ce serait moins le truc en 2D que nous faisions et ce serait de plus en plus et finalement, presque exclusivement en 3D, parce que c’était là que se trouvait l’avenir. »
Mark Stevenson, directeur artistique technique chez Playtonic, se souvient avoir été particulièrement impressionné par l’art, l’animation et le système de contrôle du stick analogique du jeu.
« C’était assez époustouflant de voir comment ils l’ont ré-imaginé dans un monde 3D également, en quelque sorte capturé l’expérience Mario par excellence mais en 3D », a déclaré Stevenson.
Stevenson et Sutherland ont tous deux travaillé sur Yooka-Laylee, un jeu de plateforme 3D d’inspiration rétro financé par le crowdfunding développé par Playtonic et sorti en 2017. Cependant, à l’époque de Mario 64, tous deux travaillaient pour le célèbre studio de développement britannique Rare, qui avait un partenariat étroit avec Nintendo tout au long des années 90 en tant que « studio de développement secondaire ». Rare travaillait sur ‘Project Dream’, un RPG initialement en développement pour la SNES. Le projet a été déplacé vers le N64 lors de la sortie de la console, passant à un jeu de plateforme linéaire 2.5D. Cependant, Super Mario 64 a changé le cours du développement du jeu en ce qui est finalement devenu Banjo-Kazooie.
« Dès que nous avons vu une première version du jeu qui est devenue Mario 64, c’était comme, clairement, notre technologie avait l’air vraiment ancienne en comparaison et littéralement du jour au lendemain, nous avons juste pensé: ce sera l’avenir de ce à quoi ressembleront les jeux 3D, », a déclaré le designer Gregg Mayles dans un documentaire produit par Rare en 2015.
« D’une certaine manière, cela nous a rendu la vie plus facile parce qu’il y avait au moins quelque chose à quoi se comparer », dit Sutherland.
Prenez les commandes de la caméra par exemple. Sutherland compare la caméra de Mario 64 à un cerf-volant suivant le joueur sur une ficelle. Une fois que vous êtes à une certaine distance, la caméra suit Mario une fois que la ficelle est ‘tendue’. Cependant, Mario peut aussi s’approcher de la caméra et la repousser. Mario 64 ne donne pas aux joueurs un contrôle manuel complet, mais utilise plutôt des angles définis que le joueur peut ajuster à l’aide des boutons du visage du contrôleur N64.
Dans le jeu, la caméra est «contrôlée» par les frères Lakitu, qui suivent Mario sur les nuages avec des caméras de presse, une idée que Goddard attribue à Miyamoto.
« Fondamentalement, l’idée est que vous avez cette chose flottante qui suit Mario mais ne s’approche pas trop près, ne reste pas coincée dans les murs, et montre aussi parfois à Mario où il est censé aller. Il y avait probablement 10 modes différents dans lesquels il pouvait être », dit Goddard.
Cependant, la création de cet appareil photo était un énorme défi pour Nintendo.
« Ils ne savaient pas comment traduire Mario à défilement horizontal en 3D tout en le rendant amusant. Il a traversé tellement de prototypes différents de Mario en train de courir et de la caméra étant toutes sortes de choses », dit Goddard, estimant que la caméra finale était le résultat de centaines de prototypes.
Bien qu’il n’ait pas été parfait – il est sûr de dire que les jeux ont pour la plupart laissé le contrôleur N64 idiosyncratique loin derrière – Sutherland soupçonne que la nouveauté globale de Mario 64 a aidé cela à passer entre les mailles du filet.
« C’était le premier match de ce type et à ce stade, c’est une chose tellement nouvelle que personne ne sait si c’est un problème insoluble ou non, c’est juste » eh bien, c’était légèrement frustrant « . Il y avait tellement de choses qui étaient tout à fait nouvelles en termes de tout nouveau que cela a fait exploser tous les problèmes mineurs comme celui-ci », a déclaré Sutherland.
Hall est d’accord, affirmant que les « contrôles de la caméra » étaient un bon premier départ mais avaient des problèmes notoires », mais ont été époustouflés par la transition de Mario en 3D. « Ma première impression était qu’ils avaient vraiment l’impression d’avoir la 2D à la 3D, explique Hall. « J’ai sauté quand j’ai pensé qu’il atterrirait sur une tête de goombas, et ça a parfaitement fonctionné. C’était incroyable.
Schafer créait des jeux « 2D sans relâche » sur PC depuis des années lorsqu’il a réalisé Grim Fandango, un jeu d’aventure classique de LucasArts sorti en 1998. Le jeu utilisait des arrière-plans plats et définissait des angles de caméra avec des personnages 3D, contrôlés à l’aide d’un « réservoir » relatif aux personnages. schéma de contrôle dans la veine des anciens jeux Resident Evil. Essentiellement, pousser vers l’avant ou vers l’arrière sur une manette a déplacé votre personnage dans la direction à laquelle il faisait face, tandis que pousser la manette vers la gauche ou la droite a fait pivoter votre personnage en place.
« Nous nous sommes dit : « comment allez-vous contrôler quelqu’un autrement en 3D ? Vous serez tellement désorienté », se souvient Schafer. « L’idée de diriger un personnage en 3D me semblait vraiment difficile [thing] – comment mapper un écran 2D, un contrôleur 2D à un environnement 3D ? Cela semblait insurmontable. Et puis Mario vient de le faire.
En fait, Schafer a été tellement inspiré en jouant à Mario 64 que les «contrôles de Mario», comme l’équipe LucasArts les appelait en interne, ont ensuite été ajoutés à Grim Fandango. Cependant, l’impact de Mario 64 sur Schafer peut être mieux vu dans le jeu culte Psychonauts, un jeu de plateforme à la troisième personne sorti en 2005. Une suite, Psychonauts 2, est due à…