À quel point avez-vous aimé Metroid: Samus Returns, le remake de la Nintendo 3DS de la deuxième entrée souvent décriée de la série ? Votre réponse à cette question est importante – car elle déterminera probablement à quel point vous appréciez Metroid Dread, la dernière entrée de la franchise et la conclusion très médiatisée de l’arc narratif « principal » de Metroid qui a été raconté dans les entrées 2D de les séries.
La filiation entre les deux est évidente. Les deux sont développés par le studio espagnol MercurySteam en collaboration avec la prestigieuse unité de développement EPD de Nintendo, et lorsque vous commencez à jouer à Dread, le fil conducteur d’un jeu à l’autre est clair. Le plus important est que Samus conserve son contre-mouvement physique qui a fait ses débuts dans le remake de Metroid 2 – mais en termes de façon dont il se déplace et gère généralement, Dread correspond étroitement à son prédécesseur de développement.
Cependant, Dread est assez différent à d’autres égards. En fait, je dirais qu’il s’inspire de trois jeux Metroid passés dans une mesure presque égale. Le combat et les sensations du jeu proviennent de Samus Returns. De Super Metroid vient un sens plus large de la non-linéarité, vous laissant peu de direction pour savoir quoi faire ensuite, sans points de cheminement (autres que ceux que vous avez vous-même définis) ou forme de navigation cartographique autre que d’utiliser vos foutus yeux. Oui, il existe également des dispositions prises dans la conception du jeu pour permettre aux joueurs de se libérer de la séquence d’événements « intentionnelle ». Enfin, le déroulement du jeu ressemble le plus à Metroid Fusion, le titre qui est chronologiquement juste avant Dread dans le sens de l’histoire.
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