Le jour que tous les fans attendaient est enfin arrivé : Age of Empires IV di Relic Entertainment est devenu réalité. À Pièce Chapitre qui a dû attendre plus de quinze ans en raison de la fermeture d’Ensemble Studios et qui se présente comme une nouvelle pierre angulaire, avec Flight Simulator, du système GamePass par Microsoft/Xbox.
Nous le disons immédiatement dans ouverture, pour plus de clarté : cet Age of Empires IV est un optimum travaux. Solide, amusant, plein de contenu et Nom d’utilisateur sympathique comme jamais auparavant dans l’histoire de la saga. De la même manière nous essaierons de vous faire comprendre ce qui ne m’a pas vraiment ému, en partant d’une approche qui tente clairement de regagner ce morceau d’audience perdu avec Age of Empires III et en voulant revenir aux gloires du deuxième légendaire. chapitre.
Retour aux origines
Le titre, contrairement à ce qui était attendu en 2006 avec le premier projet de Régler Études, retour Moyen-Age, précisément dans le bas Moyen-Age, touchant juste l’ère moderne. En ce sens, la volonté surgit immédiatement de se demander comment Suivant spirituel d’Age of Empires II, sinon comme un véritable redémarrage, il existe de nombreux points de contact entre les deux titres. Les civilisations proposées, susceptibles d’être développées avec les DLC habituels, sont : anglais, français, Saint Empire romain, sultanat de Delhi, dynastie abbasside, mongols, chinois et russes Russie).
Comme toujours, il y en a qui ont beaucoup de corps. Cloche, dont nous ne voulons rien gâcher de plus que de souligner un autre clin d’œil à la première proposition -structurée comme un excellent tutoriel- qui suit les événements du royaume nouveau-né de Écosse, nous continuerons le fameux chemin d’Age of Empires II et William Wallace. Si au niveau du jeu ces campagnes sont amusantes mais pas exceptionnelles (ou en tout cas, pas plus qu’une jolie carte personnalisée ou un jeu en ligne), ce qui frappe, c’est le soin et le détail qui sont prodigués au sein du récit. Pour anticiper le jeu réel, il y a toujours des dieux. vidéo, à la fois introductif et épilogue, contenant souvent des enregistrements réels intégrés à des graphiques post-produits, dans le but de raconter fidèlement (quoique passionnément) des événements historiques qui imitent ensuite la souris à la main.
En accomplissant des missions, des vidéos détaillées, liées à des détails, sont également débloquées. Attendre de la vie et de l’histoire médiévales que vous venez de découvrir dans le jeu. Cette dédicace Chartreux ensuite reflété dans la construction et la conception du environnements, cartes et structures utilisées pour accueillir les nombreuses missions de campagne, avec un résultat final remarquable. Pour terminer le mode solo (que nous avons souligné, était celui que nous avons réellement pillé, en attendant que les « cages » en ligne « ouvrent » le didacticiel, une série de défis « Art of War » (qui sont un autre didacticiel) et des escarmouches .
Entrer au cœur de l’expérience, Age of Empires IV fait tout ce que vous attendez en tant que fan de la saga, entrepreneur vers la limite maximale de qualité, la précision et la facilité d’utilisation d’un système qui, cependant, est sans aucun doute la mise en page du deuxième chapitre. Bien sûr, il y a des écarts, des améliorations et des différences, mais le cœur de l’expérience est resté inchangé, voire complètement immobile. Et voici l’avancement habituel des âges (il y en a quatre et ce sont les mêmes que AoE 2), la limite de Ville de 200, la nécessité de construire des maisons, des casernes, des écuries, l’avancée technologique fait référence au bâtiment unique. Bien entendu, un appareil très fonctionnel et fluide se résume à ce cadre bien connu : tout d’abord, une grande différenciation entre les différentes civilisations, non seulement en termes d’unités et de technologies, mais aussi et surtout de approches (Pensez simplement au sultanat de Delhi, qui ne paie aucune recherche technologique.)
C’est plus Divertissement de reliques offre plus de système de contrôle d’unité militaire fluide, basé sur la division en groupes et la possibilité de sélectionner et désélectionner des types entiers de troupes d’un simple double clic. Cependant, en général, et sans s’ennuyer avec des informations trop détaillées sur ce qui fait quoi, Age of Empires IV se déroule comme l’huile, il est facile à utiliser, il regorge d’invites, de textes de rappel, de pings et de voyants ; le tout sans avaler un mécanisme léger dans la compréhension et la profondeur dans la gestion la plus compétitive. Le résultat est donc un titre qui reconditionne une expérience sans doute déjà vue dans les deux, avec d’énormes différences en termes de variété et de caractérisation des civilisations, mais immobile en termes d’humeur et d’approche.
Aller encore plus loin dans le détail, surtout pour ceux qui n’ont jamais eu l’occasion d’approcher les titres de la saga, ce Age of Empires IV elle se situe dans le lit des stratégies temps réel les plus classiques. Un RTS sur une carte, qui comprend plusieurs moyens (bois, pierre, or et nourriture) nécessaires pour progresser technologiquement ou pour entraîner des troupes, ainsi qu’un système de terrain principalement lié à l’avantage des positions haute. En plus de ces bases, tant que le type de victoire standard est choisi, il existe également des lieux saints qui, s’ils sont conquis, décrètent tous la victoire de l’équipe propriétaire après 5 minutes. En excluant les caractéristiques des différentes cartes, le jeu est basé sur un concept macro simple : gérer les unités civiles (qui sont produites par le centre-ville), avec lesquelles collecter des ressources pour avancer dans les quatre ères du jeu, développer des technologies et troupes.
Les les technologies, liés aux structures et différents pour chaque civilisation, représentent une sorte d’arbre de croissance ou de « compétence » (passant une comparaison risquée mais efficace) : pouvoir tous les obtenir en temps voulu est peu probable, alors qu’il est bien plus efficace de décider dans un schéma de développement qui conduit à changer le jeu vers un certain type d’approche. A ce premier niveau de complexité s’ajoute la connaissance nécessaire de la civilisation choisie pour jouer, ce qui change beaucoup Carte au bureau (beaucoup plus que dans Age of Empires II). Enfin, pour terminer le jeu, plusieurs solutions sont proposées : les lieux sacrés évoqués plus haut, la construction du Merveille (un bâtiment de fin de partie très coûteux, qui déclenche un compte à rebours au sein duquel les adversaires seront obligés d’essayer de le détruire ou de perdre le match) et la destruction des « lieux historiques », c’est-à-dire les bâtiments réservés à la civilisation du jeu et en charge de l’avancement entre les quatre époques.
Concepts simples, résultats complexes
Les Le design du jeu Ce que je viens de décrire semblerait très simple à première vue, du moins en tant que concept, et n’est certainement pas nouveau dans le paysage RTS pur. Cependant, le niveau de complexité de la souris dans la main est très élevé. Acquérir des ressources, choisir les technologies Juste au bon moment, le recrutement de troupes (toujours conscient de la limite de population, qui est affectée par chaque unité, civile, militaire, navale ou religieuse) offre une expérience de jeu rapide, enrichissante et très stimulante. Pour aider le joueur les nombreux raccourcis et une bonne dose de patience, dus à la nécessité de maîtriser les valeurs de production, la performance des champs ou du gibier, le moment du recrutement. Bien entendu, il ne faut pas oublier qu’Age of Empires IV n’est pas un simple calcul : l’approche quasi « mathématique » de la construction de la ville doit être combinée à la capacité de faire en sorte les troupes et les nombreuses batailles qui se produisent au cours d’un match. Les batailles influencées non pas tant par la simple valeur numérique des armées, que par la capacité de équilibrer les différentes forces/faiblesses des différentes unités. Juste pour donner quelques exemples : soldats avec des lances fortes contre la cavalerie mais faibles contre les archers, archers faibles au corps à corps, cavalerie forte contre les archers et les unités de siège, etc.
Enfin, en essayant d’offrir une description encore plus détaillée de la Équilibre jeu, vous avez besoin d’un petit digression sur certaines des civilisations jouables et sur la façon dont les matchs d’Age of Empires IV devraient être abordés. Le jeu vidéo n’est pas particulièrement punitif, mais déjà à un niveau intermédiaire, cela nécessite une certaine vitesse de réflexion, ce qui oblige l’utilisateur à des sessions assez frénétiques de microgestion des citoyens et des bâtiments. À l’avenir, le sentiment persiste que l’IA « triche », très probablement la capacité de créer des modèles et des structures de gestion des agriculteurs qui sont pratiquement instantanés. Quant à civilisation, ces derniers sont le véritable fleuron de toute la production. Il n’y a pas une seule nation qui n’ait pas un parcours très détaillé, avec une offre de game design profondément différente des autres. Nette d’une certaine similitude entre les Britanniques et les Français, toutes les autres populations tentent de changer radicalement la tactique standard.
Les Équilibre il réussit toujours, au moins dans les matchs contre l’IA. Il faudra attendre l’arrivée des communauté en ligne pour comprendre où et comment intervenir (certains exploits et certains combos n’apparaissent qu’avec le temps). Bien sûr, les Mongols lors de notre test se sont avérés vraiment impitoyables, grâce à la capacité de déplacer chaque bâtiment et d’extraire de la pierre. automatiquement (créer un centre radiale, au sein de laquelle chaque structure peut doubler la production en payant un supplément par pierre). Les plan de travail de ce système Apparaître d’unités mortelles, et très précis par rapport à la tristement célèbre horde mongol – ET l’absence de murs défensifs. Très complexe, mais aussi très amusant, le sultanat de Delhi susmentionné, qui n’a pas besoin de débourser de ressources pour rechercher des technologies. Un avantage incroyable, compte tenu du coût exubérant des technologies mid/end game, contrebalancé par le fait que les temps de recherche sont nettement plus longs…
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